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#21-[INFO]Iniziativa e velocità

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view post Posted on 4/12/2011, 23:22
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CollineCremisi

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Info di base :

L'iniziativa e velocita totale in un match è 100 ... Consideriamo tutto quello che diremo su base 10 !!


I N I Z I A T I V A :

è presente in molti aspetti del gioco.. Avvolte confondendo i player.. ci sono diversi tipi d'iniziativa !!


- Iniziativa di partenza: è il bonus d'iniziativa che il dinoz ottiene ad esempio con le skill :tuono: Embuche e :fuoco: Sang Chaud. Esse determinano quale dei 2 avversari inizierà per primo.


- Iniziativa consumata: rappresenta il tempo che passa. è il tempo necessario che ha un dinoz per effettuare 2 azioni, ma può essere anche rappresentato come un ciclo di gioco per rappresentare l'avanzamento
della barra durante una battaglia. Ricordiamo che Skill E + skill A è considerato come un unico attacco.


- Iniziativa persa: rappresenta la perdita d'iniziativa dovuta a delle skills come ad esempio Vines. La riduzione può avvenire anche prima che il vostro dinoz abbia attaccato, consumando l'iniziativa per l'attacco avversario.
Skill come Detonation nn aumenta l'iniziativa di chi la usa, ma diminuisce quella del nemico.


V E L O C I T À :
La velocità influisce direttamente sull'iniziativa consumanta da un certo attacco. Maggiore sarà la velocità del dinoz meno iniziativa consumerà il suo attacco.

iniziativa consumata = iniziativa base/velocità

come detto all'inizio della guida l'iniziativa base è 100. Noi faremo esempii supponendo d'avere un iniziativa base pari a 10 !

velocità base 1 ; iniziativa base 10

La velocità dei Dinoz varia a seconda di 4 tipi di bonus:

-Bonus permanenti su tutti gli attacchi:

celerity/gigante/colosso

-Bonus validi solo per un determinato elemento:

Attaque Eclair/Méditation Solitaire

Promemoria importante adrenalina e attaque eclair (insomma le skill che aumentano la velocita' solo per un determinato elemento) lavorano solo quando dovrebbe essere il turno dell'attacco di luce. nel senso che se nel turno del legno il dinoz spara un lightning ad esempio, adrenaline non funziona. viceversa, se in un turno di elettro il dino usa mistral adrenalina e attaque eclair funzionano. (quindi se lanciate un attacco A di diverso tipo esso ha effetto..) [cit. Mucco]

- Bonus temporanei:

gel/Vent Vif

cambia lo status del dinoz, che può ritornare normale con l'aiuto delle skill: self control/etat primal

- Bonus di gruppo: bonus/malus si verificano su tutto il gruppo avversario o il proprio a seconda dei casi, 3 :

- electrolysis ( Velcita +5% ) permanente
- merecage (rallenta tutti) temporanea
- Frenesie collective ( tutti i dinoz ottengo l'effetto rapidità ) temporanea


Calcolo della velocità effettiva in combattimento:

esempio (1) dinoz avente celerity e electrolysis

bonus velocità = 1(v base)* 1.05 (sarebbe il5%)*1.15 (sarebbe il 15%) = 1.20 supponendo che il risultato viene troncato.

Il dinoz consuma l'8.3 d'iniziativa base invece che 10. Di conseguenza ogni 5/6 attacchi il dinoz attacca una volta in + rispetto all'avversario.

Dino A : iniz. di partenza =30, velocità =1
Dino B : iniz. di partenza =30, velocità =3 (una velocità maggiore durante un combattimento)
turno 1 : in caso di pareggio A perde 10/1= 10 d'iniziativa consumata
iniziativa Dinoz_A = 30-10=20 ; iniziativa Dinoz_B = 30, perchè ancora non attacca !!!!!
turno 2 : B ha più iniziativa dell'avversario e perderà 10/3 = 3.3 d'iniziativa
iniziativa Dinoz_A = 20 ; iniziativa Dinoz_B = 26.7
Turno 3 : B è ancora il più forte e riattacca !! 10/3 = 3.3, quindi 26.7-3.3 = 23.3
iniziativa Dinoz_A = 20 ; iniziativa Dinoz_B = 23.3
turno 4 : B attacca di nuovo perchè ha ancora + iniziativa.. 23.3 - 3.3 = 20
iniziativa Dinoz_A = 20 ; iniziativa Dinoz_B = 20
turno 5: Nuovo caso di parità, sembra che il sistema offre un'alternativa a questo livello, quindi sarebbe in B per attaccare.


La velocità è quindi essenziale per gli attacchi a catena sul tuo avversario.

esempio (2) Dinoz con iniziativa base

Dino A : iniz. di partenza = 30, velocità = 1
Dino B : iniz. di partenza = 0, velocità = 1
turno 1 : A attacca, iniz. A = 30-10 = 20 ; iniz. B = 0
turno 2 : A attacca, iniz. A = 10 ; iniz. B = 0
turno 3 : A attacca, iniz. A = 0 ; iniz. B = 0
turno 4 : A e B hanno la stessa inziativa e la stessa velocità.. Attaccheranno un turno alla volta !

Si vede che anche senza velocità, combinando le abilità che modificano iniziativa (vignes) si possono usare diversi attacchi.
Quanto più la velocità sarà maggiore e il bonus di iniziativa vi permetterà di lanciare attacchi ( in base alle altre competenze / elementi che influenzano la velocità o init).



esempio (3) bonus di velocità skill :tuono:

Dino A : iniziativa di partenza = 30, velocità = 4 velocità :lightning: = 8.4
Dino B : iniziativa di partenza = 30, velocità = 4

turno 1 : A attacca con l'elemento :tuono: , iniz. A = 30-10/8.4 = 28.8 ; iniz. B = 30
turno 2 : B attacca, iniz. A = 28.8 ; iniz.B = 27.5
turno 3 : A attacca, iniz. A = 26.3 ; iniz. B = 27.5
turno 4 : B attacca, iniz. A = 26.3 ; iniz. B = 25
turno 5 : A attacca, iniz. A = 23.8 ; iniz. B = 25
turno 6 : B attacca, iniz. A = 23.8 ; iniz. B = 22.5
turno 7 : A attacca, iniz. A = 21.8 ; iniz. B = 22.5
turno 8 : B attacca, iniz. A = 21.8 ; iniz. B = 20
turno 9 : A attacca con l'elemento :lightning:, iniz. A = 20.6 ; iniz. B = 20
turno 10 : A ti-attacca, iniz. A = 18.1 ; iniz. B = 20

In questo caso ogni 5 attacchi se ne verificano 2 consecutivi. Ci sono 3 vantaggi:

1) i dinoz con + bonus :lightning: hanno possibilità di attaccare 2 volte/ usare items / usare skill o oggetti di rallentamento.

2) tutti i dinoz posso avere + velocità rispetto all'avversario (secondo me intende il gruppo)

3) Per alcuni dinoz il bonus :lightning: può essere usato per passare velocemente da un elemento più debole a uno più forte (con l'aiuto della skill SPECIALIST !)


i dinoz con l'elemento :tuono: sono potentissimi, ma allo stesso tempo un'arma a doppio taglio. Per questo c'è plan de carrer.
La leggenda sulla potenza dei dinoz :tuono: è dovuta all'effetto dell'item Monocromathic, che aumenta la potenza dell'elemento principale e quindi è come se in tutti gli attacchi sfruttate 2 bonus :tuono:.
Le sfere elementali hanno permesso di far continuare la leggenda aumentando ancora di più l'iniziativa di partenza !



Avendo detto tutte queste cose viene da pensare :

1) il rocky è il dinoz + veloce ?? ... FALSO ...

il rocky ha una velocità di partenza 1.3 che con i bonus :tuono: può arrivare a 2.
Se consideriamo un wan wan avente velocità di partenza 1.69 con le giuste skill arriva a una velocità di 3.38 ! In uno scontro tra i 2 il wan wan farà 13 attacchi, il rocky solo 5!

2) Castivorus e Santaz sono i dinoz + lenti ?? ... FALSO

... Entrambi hanno un'iniziativa di partenza, a condizione che la loro velocità di punta può avvicinarsi ad un wan wan demoniaco.
hanno il potenziale per essere tra i dinoz più veloci del gioco (potranno rinunciare alla skill Adrenaline (+50% di velocità) ma possono contare su Specialist che farà in modo d'avere ripetuti Attaque Eclair)


3) I poteri delle skill di rallentamento sono troppo potenti?? ... VERO e FALSO ...

Molto dipende dalla skill usata.. Se usisamo Merecage in 1vs1 attaccheremo una volta solamente a differenza di vignes che ci permette di attaccare successivamente.
Nel primo caso (Merecage) renderà il dinoz solo più lento nei movimenti non bloccandolo, nel secondo (vines) il dinoz che lo usa bloccherà l'avversario diventando + veloce e attaccando dalle 3 alle 5 volte in più.
In più considerando che il dinoz che attacca abbia le sfere e lementali, ma non ha bonus di velocità le sfere provocano un'effetto limitato..

4) è possibile bloccare totalmente una squadra avversaria ??? ... Si è possibile..

..Basti confrontare 2 squadre aventi come differenza 7 bonus punti di iniziativa di partenza. Si inizia con una velocità pari a 1 e vengono considerati prima i dinoz con 2 bonus :tuono:.
Supponiamo inoltre che nel gruppo ci siano dinoz che abbiamo il 20% di probabilità d'uscita delle skill: vignes, merecage, detonation, deluge

Inizia l'attacco : i 5 del gruppo A attaccano a turno rispettando i ruoli ! .. Prima attaccano i tipi :tuono: consumando 5 punti d'iniziativa di partenza, in modo che tutti possano fare 2 attacchi prima dell'attacco del primo dinoz della squadra B.
Al termine dei 10 attacchi il gruppo A avrà perso 128 punti d'iniziativa mentre la squadra B ne avrà persi 25 considerando l'attivazione della skill Detonation, consideriamo un 2.5 punti in più a quel valore.

La squadra B ha consumato 25 punti di iniziativa, la squadra aveva 7 punti d'iniziativa di partenza.. Ne ha consumato 15, avendo ancora 17 punti di iniziativa a suo vantaggio. il team A riattacca facendo perdere altri 25 punti d'iniziativa al gruppo B.

Dopo questi 4 attacchi il team A ha consumato 35 punti d'iniziativa e il team B ne ha persi 57 ! il team A ha ancora 22 punti di vantaggio di iniziativa e riattacca. Questo permette di rilanciare almeno 2 attacchi ( in realtà sono 4 perchè nel frattempo può essere che il dinoz
avente il bonus :lightning: sia capitato proprio su qll'elemento facendo lanciare almeno un altro Detonation ! E capirete che con una partenza cosi, il divario potra solo crescere "immobilizzando" con l'aiuto dei bonus :lightning: (electrolysis + celeritè).


Traduzione realizzata da: ReViTa su base dell'articolo della gazzetta di Ottobre.
 
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